Senin, 22 April 2013


PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

UMK Z

KECERDASAN BUATAN
SISTEM PAKAR, GAME, JARINGAN SYARAF BUATAN

Kelas C
2012-51-006    ABDUL LATIF FAIZ
2012-51-007    YOHANES WAHYU . K
2012-51-016    AMIRUL CHAKIM
2012-51-020    M. AFLACHUL LATIF
2012-51-027    ABDUL AZIZ MALIK

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2013


Tugas dan Tanggung Jawab Anggota

Judul                     :  Kecerdasan Buatan
Mata Kuliah          :  Pengantar Teknologi Informasi
Dosen                    :  Tutik Khotimah, S.Kom

Kelas                     :  C
Program Studi       :  Teknik Informatika
Fakultas                 :  Teknik

Tugas dan Tanggung Jawab Anggota:
No
NIM
Nama
Tugas & Tanggung Jawab
1
2012-51-006
Abdul Latif Faiz
Mencari materi tentang jaringan system buatan
2
2012-51-007
Yohanes Wahyu K
Memimpin anggota
3
2012-51-016
Amirul Chakim
Mencari materi tentang game
4
2012-51-020
M. Aflachul Latif
Mencari materi tentang sistem pakar
5
2012-51-027
Abdul Aziz Malik
Menyusun makalah




Mengetahui                                                                 Kudus, 25 Maret 2013
Dosen Pengampu                                                        Ketua Kelompok




Tutik Khotimah, S.Kom                                             Yohanes Wahyu K

Catatan Dosen


Judul                     :  Sistem Operasi DOS, Windows, dan Linux
Mata Kuliah          :  Pengantar Teknologi Informasi
Dosen                    :  Tutik Khotimah, S.Kom

Kelas                     :  C
Program Studi       :  Teknik Informatika
Fakultas                 :  Teknik

Catatan Dosen      :













Dosen Pengampu



Tutik Khotimah, S.Kom
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah pada  mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi dengan judul “ KECERDASAN BUATAN “ . Tugas makalah ini adalah salah satu bagian dari pembelajaran yang kami ikuti selama dalam mata kuliah ini sebagai tugas kelompok.
Dalam penulisan makalah ini sebagai tugas kelompok dari mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi kami berharap supaya dapat bermanfaat bagi pembaca sebagai penambah wawasan khususnya dalam bidang Teknologi Informasi.
Akhir kata kami mengucapkan terimakasih dan mohon maaf bila pada makalah ini suatu hal yang tidak berkenan di hati pembaca.








                                                                                  Kudus, 25 Maret 2012


                                                                                              Penulis
Daftar Isi

Halaman Judul ............................................................................................      i
Tugas dan Tanggung Jawab ........................................................................      ii
Catatan Dosen .............................................................................................      iii
Kata Pengantar ............................................................................................      iv
Daftar Isi .....................................................................................................      v
Daftar Gambar ............................................................................................      vi
BAB I PENDAHULUAN .........................................................................      1
A.    Latar Belakang ............................................................................      1
B.     Tujuan ..........................................................................................      2
C.     Manfaat .......................................................................................      2
BAB II SISTEM PAKAR ..........................................................................      3
A.    Sejarah dan Perkembangan ..........................................................      3
B.     Ciri-ciri .........................................................................................      4
C.     Kelebihan .....................................................................................      5
BAB III VIDEO GAME ...........................................................................      10
A.    Sejarah dan Perkembangan ..........................................................      10
B.     Kelebihan .....................................................................................      14
BAB IV JARINGAN SYARAF BUATAN .............................................      15
A.    Sejarah dan Perkembangan ..........................................................      15
B.     Fitur dan Komponen ...................................................................      16
BAB V PENUTUP .....................................................................................      18
A.    Kesimpulan ..................................................................................      18
B.     Saran ............................................................................................      18
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................      19


Daftar Gambar


Gambar 1. Magnavox Oyssey .....................................................................      11
Gambar 2. Style Game Pong .......................................................................      11
Gambar 3. Konsol Generasi 3 .....................................................................      11
Gambar 4. Konsol Famicom dan Sega ........................................................      12
Gambar 5. Sony Playstation ........................................................................      13
Gambar 6. PS 2 ...........................................................................................      14









BAB I
Pendahuluan

A.    Latar Belakang
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz.


B.     Tujuan
Dalam penyusunan makalah ini kami berharap agar pembaca dapat mengetahui apa itu kecerdasan buatan dan macam-macamnya untuk kehidupan kita. Walaupun mungkin dalam penyusunan makalah ini masih banyak kekurangan kami berharap agar semua pembaca berminat untuk membacanya dan mempelajari tentang kecerdasan buatan yang saat ini sangatlah perlu dipelajari karena banyak sekali masalah yang begitu kompleks yang tidak mampu dipecahkan ataupun dilakukan manusia untuk menyelesaikan  semua masalah itu dengan kemampuan manusia sendiri. Untuk itu kecerdasan buatan yang dirancang khusus agar dapat berpikir dan bertindak seperti manusia diharapkan mampu membantu manusia yang mempunyai keterbatasan seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walaupun harus mengolah data yang sama secara berulang-ulang.

C.    Manfaat
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah : Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.




BAB II
Sistem Pakar


A.    Sejarah dan Perkembangan Sistem Pakar
Expert System atau sistem pakar dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence Corporation. Periode penelitian artificial intelligence ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabungkan dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau manusia super. Suatu usaha kearah ini adalah General Purpose Problem-Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan Allen Newell, John Cliff Show dan Herbert Alexander Simon dari Logic Theorist, merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah Predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah – langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.
Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa yang biasa dikenal bernama General-purpose ke program yang spesialis yang bernama Special-purpose dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbaum dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. Problem yang kompleks membutuhkan pengetahuan yang banyak sekali tentang area problem. Pada tertengan tahun 1970-an, beberapa sistem pakar mulai muncul, sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu adalah kekuatan dari sistem pakar berasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya bukan dari formalism khusus dan pola penarikan kesimpulan yang digunakan.
Awal 1980-an teknologi Sistem pakar yang mula – mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL yang dikembangkan dari R-1 oleh Digital Equipment Corp dan CATS-1 yang dikembangkan oleh General Electric. Sistem Pakar untuk untuk melakukan

diagnosis pertama dibuat oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffe di Stanford University. Sistem ini diberinama MYCIN. MYCIN merupakan program interaktif yang melakukan diagnosis penyakit miningitis dan infeksi bacremia serta memberikan rekomendasi terapi antimikrobia. MYCIN mampu memberikan penjelasan atas penalarannya secara detail. Dalam uji coba, dia mampu menunjukkan kemampuan seperti seorang spesialis. Meskipun MYCIN tidak pernah digunakan secara rutin oleh dokter, MYCIN merupakan referensi yang bagus dalam penelitian kecerdasan buatan yang lain.
Sistem Pakar dapat digunakan oleh :
1.      Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
2.      Pakar sebagai asisten yang berpengetahuan.
3.      Memperbanyak atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Sistem pakar merupakan program yang dapat menggantikan keberadaan seorang pakar. Alasan mendasar mengenai Sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar :
  1. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi.
  2. Secara otomatis mengerjakan tugas – tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
  3. Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
  4. Menghadirkan / menggunakan jasa seorang pakar memerlukan biaya yang mahal.
  5. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile environtment).
B.     CIRI – CIRI SISTEM PAKAR
  1. Terbatas pada bidang yang spesifik.
  2. Dapat memberikan penalaran untuk data – data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
  3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
  4. Berdasarkan pada aturan atau kaidah tertentu.
  5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
  6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
  7. Perangkat keluar atau output tergantung dari dialog dengan pengguna.
  8. Basis pengetahuan dan interference engine terpisah.
C.    Kelebihan Pemakaian Sistem Pakar
  1. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
  2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
  3. Meningkatkan keluaran dan produktifitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan, dan akhirnya akan mereduksi biaya.
  4. Meningkatkan kualitas.
  5. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
  6. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena Sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
  7. Handal
  8. Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam member jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.
  9. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks.
Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja. Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian sehingga user seolah-olah berkonsultasi langsung dengan sang pakar meskipun mungkin sang pakar sudah pension
Arsitektuktur Sistem Pakar
Sistem pakar memiliki beberapa komponen utama, yaitu antarmuka pengguna (user interface), berbasis data sistem pakar (expert system database), fasilitas akuisisi pengetahuan (Knowledge acquisition facility), dan mekanisme inferensi (inference mechanism). Selain itu ada satu komponen yang hanya ada pada beberapa sistem pakar, yaitu fasilitas penjelasan (explanation facility)
Antar muka pengguna adalah perangkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara pengguna dengan sistem. Basis data sistem pakar berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Basis data ini terdiri dari 2 elemen dasar :
  1. Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait.
  2. Heuristic khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
Pengetahuan ini dapat berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber pengetahuan lain. Fasilitas akuisisi pengetahuan merupakan perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antar pakar dengan sistem. Fasilitas akuisisi ini digunakan untuk memasukkan fakta – fakta dan kaidah – kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu, meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi (buku, dll.) ke program komputer, yang bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan (knowledge-base).
Mekanisme inferensi merupakan perangkat lunak yang melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir. Dalam komponen ini dilakukan pemodelan proses berpikir manusia.
Fasilitas penjelasan berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna mengapa komputer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa yang digunakan komputer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi.
Ada 4 tipe penjelasan yang digunakan dalam sistem pakar, yaitu
  1. Penjelasan mengenai jejak aturan yang menunjukkan status konsultasi.
  2. Penjelasan bagaimana sebuah keputusan diperoleh.
  3. Penjelasan mengapa sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
  4. Penjelasan mengapa sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
Orang yang terlibat dalam Sistem Pakar
Untuk memahami perancangan sistem pakar, perlu dipahami mengenai siapa saja yang berinteraksi dengan sistem. Mereka adalah :
  1. Pakar (domain expert) : seorang ahli yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem.
  2. Pembangunan pengetahuan (knowledge engineer) : seorang yang menerjemahkan pengetahuan seorang pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh sistem pakar.
  3. Pengguna (user)  : seorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang disediakan oleh pakar.
  4. Pembangunan sistem (system engineer) : seorang yang membuat antarmuka pengguna, merancang bentuk basis pengetahuan secara deklaratif dan mengimplementasikan mesin inferensi.
Seorang pakar/ahli (human expert) adalah seorang individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang superior atau suatu masalah. Misalnya : seorang dokter, penasihat keuangan, pakar mesin mobil, dll. Seorang pakar memiliki kemampuan :
  1. Dapat mengenali (recognizing) dan merumuskan masalah.
  2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.
  3. Menjelaskan solusi.
  4. Belajar dari pengalaman.
  5. Restrukturisasi pengetahuan.
  6. Menentukan relevansi/hubungan.
  7. Memahami batas kemampuan.
Kepakaran/keahlian merupakan pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.
Jenis – jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran :
  1. Teori – teori dari permasalahan.
  2. Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan.
  3. Aturan (heuristic) yang harus dikerjakan pada situasi yang terjadi.
  4. Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah.
  5. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).
  6. Fakta – fakta
Pemilihan seseorang sebagai domain expert, hendaknya memperhatikan hal – hal sebagai berikut:
  1. Orang yang memiliki ketrampilan dan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara – cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
  2. Memiliki pengetahuan kepakaran.
  3. Memiliki keterampilan problem-soving yang efesien.
  4. Dapat mengomunikasikan pengetahuan.
  5. Dapat menyediakan waktu.
  6. Dapat bekerja sama.

Katagori Masalah Sistem Pakar
Masalah – masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya :
  1. Interpretasi – membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah.
  2. Prediksi – memproyeksikan akibat – akibat yang dimungkinkan dari situasi – situasi tertentu.
  3. Diagnosis – menentukan penyebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala – gejala yang teramati.
  4. Desain – menentukan konfigurasi komponen – komponen sistem yang cocok dengan tujuan – tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala – kendala tertentu.
  5. Perencanaan – merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu.
  6. Debugging dan Repair – menentukan dan menginterpretasikan cara – cara untuk mengatasi malfungsi.
  7. Intruksi – mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subyek.
  8. Pengendalian – mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks.
  9. Selection – mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan.
  10. Simulation – permodelan interaksi antara komponen – komponen sistem.
  11. Monitoring – membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan.





BAB III
Video Game

  1. Sejarah dan Perkembangan Video Game
Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol

game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA.
PERKEMBANGAN GAME
            Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/ODYSSEY200_Konsole.JPG/120px-ODYSSEY200_Konsole.JPG
Gambar.1 Magnavox Odyssey 200
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Pong.png/170px-Pong.png
Gambar.2 style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
Gambar.3 konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
http://g2hcombro.files.wordpress.com/2010/02/tgs-11.jpg?w=500
Gambar.4 konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Gambar.5 Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation atau Dreamcast mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]
Gambar.6 PS2
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
B.     Kelebihan
Dalam setiap perkembangannya video game selalu mengalami perubahan dan kemajuan yang membuat permainannya semakin canggih dan nyaman untuk di mainkan. Dari generasi ke generasi fiturnya selalu mengalami progres yang membuat peminatnya semakin bertambah dari berbagai kalangan.



BAB IV
Jaringan Syaraf Buatan


A.    Sejarah Jaringan saraf buatan
Jaringan saraf tiruan diperkenalkan secara sederhana pada tahun 1943 oleh McCulloch dan Pitts. Pada saat itu McCulloch dan Pitts melalui beberapa komputasi menggunakan neuron-neuron sederhana dapat mengubahnya menjadi sebuah sistem baru yang mempunya kemampuan komputasi yang lebih baik. Selain itu McCulloch dan Pitts juga mengusulkan pemberian bobot dalam jaringan yang dapat diatur untuk melakukan fungsi logika sederhana. Beliau-beliau ini menggunakan semacam fungsi aktivasi threshold.

Pada tahun 1958, Rosenblatt beserta Minsky dan Papert mulai mengembangkan model jaringan yang disebut dengan perceptron. Dalam model ini mereka mencoba untuk mengoptimalkan hasil iterasinya. Kemudian pada tahun 1960 Widrow dan Hoff mengembangkan model perceptron ini dengan memperkenalkan aturan pelatihan jaringan yang disebut aturan delta (sering juga disebut kuadrat rata-rata terkecil). Aturan tersebut akan mengubah bobot perceptron apabila keluaran yang dihasilkan tidak lagi sesuai dengan target yang telah ditetapkan. Hal inilah yang menyebabkan komputer dapat “belajar” dengan sendirinya. Kecepatan belajar dapat diatur dengan menggunakan parameter tertentu.

Perkembangan selanjutnya dibuat oleh Rumelhart (1986) dengan mencoba mengembangkan sistem layar tunggal (single layer) pada perceptron menjadi sistem layar jamak (multilayers), yang kemudian disebut dengan sistem.


backpropagation. Setelah itu, muncul beberapa model jaringan saraf tiruan lain yang dikembangkan oleh Kohonen (1972), Hopfield (1982), dan lain-lain.

B.     Fitur dan Komponen
Sistem jaringan saraf tiruan merupakan analogi yang berkaitan erat dengan proses berpikir dalam otak manusia. Sesungguhnya jaringan saraf tiruan merupakan pembentukan generalisasi model matematika dengan menggunakan beberapa asumsi, diantaranya:
        - Sistem proses informasi terjadi pada banyak elemen sederhana (neuron).
        -Sinyal yang dikirimkan di antara neuron-neuron melalui penghubung-penghubung (sinapsis).
       -Penghubung antarneuron memiliki bobot yang akan memperkuat atau memperlemah sinyal.

         Untuk menentukan output (target), setiap neuron menggunakan fungsi aktivasi (biasanya bukan merupakan fungsi linear) yang dikenakan pada jumlahan input yang diterima. Besarnya output akan dibandingkan (learning process) dengan suatu batas ambang (threshold).
Dengan demikian, dari asumsi-asumsi tersebut jaringan saraf tiruan ditentukan oleh 3 hal yang paling mendasar:

1.      Pola hubungan antarneuron (arsitektur jaringan),
2.     Metode untuk menentukan bobot penghubung (learning atau training method), dan
3.      Fungsi aktivasi.
Hingga saat ini jaringan saraf tiruan telah memiliki beberapa aplikasi yang banyak digunakan dalam kehidupan manusia. Aplikasi yang sering digunakan antara lain:

         Pengenalan pola (pattern recognition)
      Jaringan saraf tiruan dapat dipakai untuk mengenali beberapa pola seperti huruf, angka, suara, bahkan tanda tangan. Hal ini sangat mirip dengan otak manusia yang mampu mengenali seseorang, tentu saja yang pernah berkenalan dengan kita.
         Pengolahan sinyal (signal processing)
      Jaringan saraf tiruan (terutama model ADALINE (adaptive linear newton)) dapat digunakan untuk menekan derau (noise) dalam saluran telepon.
         Peramalan (forecasting)
      Jaringan saraf tiruan juga dapat dipakai untuk meramalkan apa yang terjadi di masa depan berdasarkan pola yang terbentuk di masa lampau. Hal ini dapat dilakukan karena kemampuan jaringan saraf tiruan untuk mengingat dan membuat generalisasi dari apa yang sudah ada sebelumnya.










BAB V
Penutup

A.    Kesimpulan
Dalam kehidupan sehari-hari manusia tidak mampu hidup tanpa menggunakan alat bantu, karena pada hakekatnya  manusia menginginkan kemudahan disetiap aktivitasnya. Dan seiring perkembangan zaman yang kini kian pesat dan makin canggih banyak sekali teknologi yang dapat  memudahkan disetiap aktivitas manusi dan semua itu karena adanya kecerdasan buatan dalam setiap teknologi yang memudahkan aktivitas manusia tersebut.
Seperti yang sudah kita bahas di atas bahwa ada kecerdasan buatan berupa Sitem Pakar, Video Game, Jaringan Syaraf Buatan. Pada masing-masing kecerdasan  buatan tersebut memiliki peranan khusus dalam kehidupan manusia sehingga dulu hal yang di anggap susah dan tidak mampu diselesaikan karena keterbatasan otak manusia sekarang menjadi lebih mudah karena ada bantuan dari kemajuan teknologi berupa kecerdasan buatan. Sistem Pakar yang dapat membantu mengatasi masalah dalam berbagai bidang seperti bidang kesehatan, perekonomian global, otomotif dan banyak lagi. Video Game yang sering kita mainkan sebagai hiburan juga sebagai pengasah otak kita pun tidak lepas dari peranan kecerdasan buatan di dalamnya, sedangkan pada jaringan syaraf buatan yang bekerja seperti otak manusia untuk mengingat dan menyimpan data juga karena kecerdasan buatan yang diprogram khusus.

B.     Saran
Dengan berkembangya zaman yang penuh dengan inovasi dan kecanggihan teknologi kita harus mampu memanfaatkan apa yang ada untuk meringankan aktivitas kita yang mungkin tidak mampu kita jangkau dengan kemampuan kita.


Daftar Pustaka

Suhartono, vincent. 2011. Kecerdasan Buatan. Andi.
Suyanto, St, Msc. 2007. Artifical Intelligence. Informatika.
http://setyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/ (diakses pada: tanggal 23 Maret 2013, jam: 15.45)
http://tmm999.blogspot.com/2012/06/pengantar-sistem-pakar.html?m=1 (diakses pada: tangaal 23 Maret 2013, jam: 16.32)

0 komentar :

Posting Komentar