PENGANTAR
TEKNOLOGI INFORMASI
KECERDASAN
BUATAN
SISTEM PAKAR, GAME, JARINGAN SYARAF
BUATAN
Kelas C
2012-51-006 ABDUL LATIF FAIZ
2012-51-007 YOHANES WAHYU . K
2012-51-016 AMIRUL CHAKIM
2012-51-020 M. AFLACHUL LATIF
2012-51-027 ABDUL AZIZ MALIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA
KUDUS
2013
Tugas dan Tanggung Jawab Anggota
Judul : Kecerdasan Buatan
Mata Kuliah : Pengantar
Teknologi Informasi
Dosen : Tutik Khotimah, S.Kom
Kelas : C
Program Studi : Teknik
Informatika
Fakultas : Teknik
Tugas dan Tanggung Jawab Anggota:
No
|
NIM
|
Nama
|
Tugas & Tanggung Jawab
|
1
|
2012-51-006
|
Abdul Latif Faiz
|
Mencari materi tentang jaringan system buatan
|
2
|
2012-51-007
|
Yohanes Wahyu K
|
Memimpin anggota
|
3
|
2012-51-016
|
Amirul Chakim
|
Mencari materi tentang game
|
4
|
2012-51-020
|
M. Aflachul Latif
|
Mencari materi tentang sistem pakar
|
5
|
2012-51-027
|
Abdul Aziz Malik
|
Menyusun makalah
|
Mengetahui Kudus,
25 Maret 2013
Dosen Pengampu Ketua
Kelompok
Tutik Khotimah,
S.Kom Yohanes
Wahyu K
Catatan Dosen
Judul : Sistem Operasi DOS, Windows, dan Linux
Mata Kuliah : Pengantar
Teknologi Informasi
Dosen : Tutik Khotimah, S.Kom
Kelas : C
Program Studi : Teknik
Informatika
Fakultas : Teknik
Catatan Dosen :
Dosen Pengampu
Tutik Khotimah, S.Kom
KATA PENGANTAR
Dengan
mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi
dengan judul “ KECERDASAN BUATAN “ . Tugas makalah ini adalah salah satu bagian
dari pembelajaran yang kami ikuti selama dalam mata kuliah ini sebagai tugas
kelompok.
Dalam
penulisan makalah ini sebagai tugas kelompok dari mata kuliah Pengantar
Teknologi Informasi kami berharap supaya dapat bermanfaat bagi pembaca sebagai
penambah wawasan khususnya dalam bidang Teknologi Informasi.
Akhir
kata kami mengucapkan terimakasih dan mohon maaf bila pada makalah ini suatu
hal yang tidak berkenan di hati pembaca.
Kudus,
25 Maret 2012
Penulis
Daftar
Isi
Halaman
Judul ............................................................................................ i
Tugas
dan Tanggung Jawab ........................................................................ ii
Catatan
Dosen ............................................................................................. iii
Kata
Pengantar ............................................................................................ iv
Daftar
Isi ..................................................................................................... v
Daftar
Gambar ............................................................................................ vi
BAB
I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar
Belakang ............................................................................ 1
B. Tujuan
.......................................................................................... 2
C. Manfaat
....................................................................................... 2
BAB
II SISTEM PAKAR .......................................................................... 3
A. Sejarah
dan Perkembangan .......................................................... 3
B. Ciri-ciri
......................................................................................... 4
C. Kelebihan
..................................................................................... 5
BAB
III VIDEO GAME ........................................................................... 10
A. Sejarah
dan Perkembangan .......................................................... 10
B. Kelebihan
..................................................................................... 14
BAB
IV JARINGAN SYARAF BUATAN ............................................. 15
A. Sejarah
dan Perkembangan .......................................................... 15
B. Fitur
dan Komponen ................................................................... 16
BAB
V PENUTUP ..................................................................................... 18
A. Kesimpulan
.................................................................................. 18
B. Saran
............................................................................................ 18
DAFTAR
PUSTAKA ................................................................................ 19
Daftar
Gambar
Gambar
1. Magnavox Oyssey ..................................................................... 11
Gambar
2. Style Game Pong ....................................................................... 11
Gambar
3. Konsol Generasi 3 ..................................................................... 11
Gambar
4. Konsol Famicom dan Sega ........................................................ 12
Gambar
5. Sony Playstation ........................................................................ 13
Gambar
6. PS 2 ........................................................................................... 14
BAB I
Pendahuluan
A.
Latar
Belakang
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris:
Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer
modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia
menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat
dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa
dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan
manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Walau
pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk
manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan
kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan
sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini
terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin
mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada
keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya
mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai
rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan
frekuensi 4 GHz.
B.
Tujuan
Dalam penyusunan makalah ini kami
berharap agar pembaca dapat mengetahui apa itu kecerdasan buatan dan
macam-macamnya untuk kehidupan kita. Walaupun mungkin dalam penyusunan makalah
ini masih banyak kekurangan kami berharap agar semua pembaca berminat untuk
membacanya dan mempelajari tentang kecerdasan buatan yang saat ini sangatlah
perlu dipelajari karena banyak sekali masalah yang begitu kompleks yang tidak
mampu dipecahkan ataupun dilakukan manusia untuk menyelesaikan semua masalah itu dengan kemampuan manusia
sendiri. Untuk itu kecerdasan buatan yang dirancang khusus agar dapat berpikir
dan bertindak seperti manusia diharapkan mampu membantu manusia yang mempunyai
keterbatasan seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi
kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan
komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer
juga tidak mempunyai rasa capai walaupun harus mengolah data yang sama secara
berulang-ulang.
C.
Manfaat
Manfaat kecerdasan buatan yang
diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah : Memberikan
penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu
tanpa kehadiran langsung seorang pakar. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu
bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja. Penghematan
waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Memungkinkan penggabungan
berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
BAB
II
Sistem
Pakar
A.
Sejarah
dan Perkembangan Sistem Pakar
Expert System atau sistem pakar dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence Corporation.
Periode penelitian artificial
intelligence ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang
digabungkan dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau
manusia super. Suatu usaha kearah ini adalah
General Purpose Problem-Solver (GPS). GPS
yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan Allen Newell, John Cliff Show dan
Herbert Alexander Simon dari Logic
Theorist, merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang
cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah Predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah –
langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan
sebelumnya.
Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa
yang biasa dikenal bernama General-purpose
ke program yang spesialis yang bernama Special-purpose
dengan dikembangkannya DENDRAL
oleh E.Feigenbaum dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. Problem yang kompleks
membutuhkan pengetahuan yang banyak sekali tentang area problem. Pada tertengan
tahun 1970-an, beberapa sistem pakar mulai muncul, sebuah pengetahuan kunci yang
dipelajari saat itu adalah kekuatan dari sistem pakar berasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya
bukan dari formalism khusus dan pola penarikan kesimpulan yang digunakan.
Awal 1980-an teknologi Sistem pakar yang mula – mula
dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial,
khususnya XCON, XSEL yang dikembangkan dari R-1 oleh Digital Equipment Corp dan CATS-1 yang dikembangkan oleh General Electric. Sistem Pakar untuk
untuk melakukan
diagnosis
pertama dibuat oleh Bruce Buchanan
dan Edward Shortliffe di
Stanford University. Sistem ini diberinama MYCIN. MYCIN merupakan program interaktif yang melakukan diagnosis
penyakit miningitis dan infeksi
bacremia serta memberikan
rekomendasi terapi antimikrobia. MYCIN mampu memberikan penjelasan atas
penalarannya secara detail.
Dalam uji coba, dia mampu menunjukkan kemampuan seperti seorang spesialis. Meskipun MYCIN tidak
pernah digunakan secara rutin oleh dokter, MYCIN merupakan referensi yang bagus
dalam penelitian kecerdasan buatan yang lain.
Sistem
Pakar dapat digunakan oleh :
1.
Orang awam yang
bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
2.
Pakar sebagai
asisten yang berpengetahuan.
3.
Memperbanyak
atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Sistem pakar merupakan program yang dapat menggantikan
keberadaan seorang pakar. Alasan mendasar mengenai Sistem pakar dikembangkan
untuk menggantikan seorang pakar :
- Dapat menyediakan kepakaran
setiap waktu dan diberbagai lokasi.
- Secara otomatis
mengerjakan tugas – tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
- Seorang pakar akan
pensiun atau pergi.
- Menghadirkan /
menggunakan jasa seorang pakar memerlukan biaya yang mahal.
- Kepakaran dibutuhkan
juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile environtment).
B. CIRI – CIRI SISTEM PAKAR
- Terbatas pada bidang
yang spesifik.
- Dapat memberikan
penalaran untuk data – data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
- Dapat mengemukakan
rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
- Berdasarkan pada aturan atau kaidah tertentu.
- Dirancang untuk dapat
dikembangkan secara bertahap.
- Outputnya bersifat
nasihat atau anjuran.
- Perangkat keluar atau output tergantung dari dialog dengan pengguna.
- Basis pengetahuan dan interference engine terpisah.
C. Kelebihan Pemakaian Sistem Pakar
- Membuat seorang yang
awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
- Dapat bekerja dengan
informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
- Meningkatkan keluaran
dan produktifitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari
manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan,
dan akhirnya akan mereduksi biaya.
- Meningkatkan kualitas.
- Sistem pakar
menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
- Membuat peralatan yang
kompleks lebih mudah dioperasikan karena Sistem pakar dapat melatih
pekerja yang tidak berpengalaman.
- Handal
- Sistem pakar tidak
dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam member jawaban dan selalu
memberikan perhatian penuh.
- Memiliki kemampuan
untuk memecahkan masalah yang kompleks.
Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang
jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai
dimana saja. Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian sehingga user
seolah-olah berkonsultasi langsung dengan sang pakar meskipun mungkin sang
pakar sudah pension
Arsitektuktur Sistem Pakar
Sistem pakar memiliki beberapa komponen utama, yaitu antarmuka pengguna (user interface), berbasis data sistem
pakar (expert system database),
fasilitas akuisisi pengetahuan (Knowledge
acquisition facility), dan mekanisme inferensi (inference mechanism). Selain itu ada satu komponen yang hanya
ada pada beberapa sistem pakar, yaitu fasilitas penjelasan (explanation facility)
Antar muka pengguna adalah perangkat lunak yang menyediakan media
komunikasi antara pengguna dengan sistem. Basis data sistem pakar berisi
pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan
masalah. Basis data ini terdiri dari 2 elemen dasar :
- Fakta, situasi masalah
dan teori yang terkait.
- Heuristic khusus atau rules, yang langsung
menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
Pengetahuan ini dapat berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber
pengetahuan lain. Fasilitas akuisisi pengetahuan merupakan perangkat lunak yang
menyediakan fasilitas dialog antar pakar dengan sistem. Fasilitas akuisisi ini
digunakan untuk memasukkan fakta – fakta dan kaidah – kaidah sesuai dengan
perkembangan ilmu, meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari
kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan
terdokumentasi (buku, dll.) ke program komputer, yang bertujuan untuk
memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan (knowledge-base).
Mekanisme inferensi merupakan perangkat lunak yang melakukan penalaran
dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan
atau hasil akhir. Dalam komponen ini dilakukan pemodelan proses berpikir
manusia.
Fasilitas penjelasan berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna
mengapa komputer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa
yang digunakan komputer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi.
Ada 4 tipe
penjelasan yang digunakan dalam sistem pakar, yaitu
- Penjelasan mengenai
jejak aturan yang menunjukkan status konsultasi.
- Penjelasan bagaimana
sebuah keputusan diperoleh.
- Penjelasan mengapa
sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
- Penjelasan mengapa
sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
Orang yang terlibat dalam
Sistem Pakar
Untuk
memahami perancangan sistem pakar, perlu dipahami mengenai siapa saja yang
berinteraksi dengan sistem. Mereka adalah :
- Pakar (domain expert) : seorang ahli
yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang diusahakan untuk dipecahkan
oleh sistem.
- Pembangunan pengetahuan
(knowledge engineer) :
seorang yang menerjemahkan pengetahuan seorang pakar dalam bentuk
deklaratif sehingga dapat digunakan oleh sistem pakar.
- Pengguna (user) : seorang yang
berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang disediakan oleh
pakar.
- Pembangunan sistem (system engineer) : seorang yang
membuat antarmuka pengguna, merancang bentuk basis pengetahuan secara
deklaratif dan mengimplementasikan mesin inferensi.
Seorang
pakar/ahli (human expert)
adalah seorang individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang superior atau
suatu masalah. Misalnya : seorang dokter, penasihat keuangan, pakar mesin
mobil, dll. Seorang pakar memiliki kemampuan :
- Dapat mengenali (recognizing) dan merumuskan
masalah.
- Menyelesaikan masalah
dengan cepat dan tepat.
- Menjelaskan solusi.
- Belajar dari
pengalaman.
- Restrukturisasi
pengetahuan.
- Menentukan
relevansi/hubungan.
- Memahami batas
kemampuan.
Kepakaran/keahlian
merupakan pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang
diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.
Jenis –
jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran :
- Teori – teori dari
permasalahan.
- Aturan dan prosedur
yang mengacu pada area permasalahan.
- Aturan (heuristic) yang harus dikerjakan
pada situasi yang terjadi.
- Strategi global untuk
menyelesaikan berbagai jenis masalah.
- Meta-knowledge
(pengetahuan tentang pengetahuan).
- Fakta – fakta
Pemilihan
seseorang sebagai domain expert, hendaknya memperhatikan hal – hal sebagai
berikut:
- Orang yang memiliki
ketrampilan dan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara
– cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
- Memiliki pengetahuan
kepakaran.
- Memiliki keterampilan problem-soving
yang efesien.
- Dapat mengomunikasikan
pengetahuan.
- Dapat menyediakan
waktu.
- Dapat bekerja sama.
Katagori Masalah Sistem
Pakar
Masalah –
masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya :
- Interpretasi – membuat
kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah.
- Prediksi –
memproyeksikan akibat – akibat yang dimungkinkan dari situasi – situasi
tertentu.
- Diagnosis –
menentukan penyebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada
gejala – gejala yang teramati.
- Desain –
menentukan konfigurasi komponen – komponen sistem yang cocok dengan tujuan
– tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala – kendala tertentu.
- Perencanaan –
merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan
dengan kondisi awal tertentu.
- Debugging dan Repair – menentukan dan
menginterpretasikan cara – cara untuk mengatasi malfungsi.
- Intruksi –
mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subyek.
- Pengendalian –
mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks.
- Selection – mengidentifikasi pilihan terbaik dari
sekumpulan (list) kemungkinan.
- Simulation –
permodelan interaksi antara komponen – komponen sistem.
- Monitoring –
membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan.
BAB III
Video Game
- Sejarah dan Perkembangan Video Game
Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda
berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program
ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun
1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak
permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara
bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah
periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe,
konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space
pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di
Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan
lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke
pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia,
akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya
mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak
terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus
didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya
akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi
keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi
keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem
konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan
beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya
gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam
sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses
besar konsol
game
handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang
ke perangkat seperti ponsel dan PDA.
PERKEMBANGAN GAME
Generasi Pertama
Generasi
pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari
Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan
pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis
konsol
Gambar.1 Magnavox Odyssey 200
Gambar.2 style
game pong
Generasi kedua
Gambar.3 konsol
generasi 2
Dalam
sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era
8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis
Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era
generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari
ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,
Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi
ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau
lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo
Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya
juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang
pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai
sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara
generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi
oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama
antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Gambar.4 konsol
FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi
keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat
sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba
menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation
mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini
menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES.
Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan
angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali
menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment
System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada
beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan
Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal
Generasi kelima
Generasi
kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang
paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
Gambar.5
Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi
keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari
masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi
konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang
konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang
tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation atau Dreamcast mereka dan
lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Gambar.6
PS2
Generasi ketujuh
Dikarenakan
semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan
konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol
next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang
diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian
Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem
permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung
dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
B.
Kelebihan
Dalam setiap perkembangannya
video game selalu mengalami perubahan dan kemajuan yang membuat permainannya
semakin canggih dan nyaman untuk di mainkan. Dari generasi ke generasi fiturnya
selalu mengalami progres yang membuat peminatnya semakin bertambah dari
berbagai kalangan.
BAB IV
Jaringan Syaraf Buatan
A. Sejarah
Jaringan saraf buatan
Jaringan
saraf tiruan diperkenalkan secara sederhana pada tahun 1943 oleh McCulloch dan
Pitts. Pada saat itu McCulloch dan Pitts melalui beberapa komputasi menggunakan
neuron-neuron sederhana dapat mengubahnya menjadi sebuah sistem baru yang
mempunya kemampuan komputasi yang lebih baik. Selain itu McCulloch dan Pitts
juga mengusulkan pemberian bobot dalam jaringan yang dapat diatur untuk
melakukan fungsi logika sederhana. Beliau-beliau ini menggunakan semacam fungsi
aktivasi threshold.
Pada
tahun 1958, Rosenblatt beserta Minsky dan Papert mulai mengembangkan model
jaringan yang disebut dengan perceptron. Dalam model ini mereka mencoba
untuk mengoptimalkan hasil iterasinya. Kemudian pada tahun 1960 Widrow dan Hoff
mengembangkan model perceptron ini dengan memperkenalkan aturan
pelatihan jaringan yang disebut aturan delta (sering juga disebut kuadrat
rata-rata terkecil). Aturan tersebut akan mengubah bobot perceptron
apabila keluaran yang dihasilkan tidak lagi sesuai dengan target yang telah
ditetapkan. Hal inilah yang menyebabkan komputer dapat “belajar” dengan
sendirinya. Kecepatan belajar dapat diatur dengan menggunakan parameter
tertentu.
Perkembangan
selanjutnya dibuat oleh Rumelhart (1986) dengan mencoba mengembangkan sistem
layar tunggal (single layer) pada perceptron menjadi sistem layar
jamak (multilayers), yang kemudian disebut dengan sistem.
backpropagation.
Setelah itu, muncul beberapa model jaringan saraf tiruan lain yang dikembangkan
oleh Kohonen (1972), Hopfield (1982), dan lain-lain.
B.
Fitur
dan Komponen
Sistem jaringan
saraf tiruan merupakan analogi yang berkaitan erat dengan proses berpikir dalam
otak manusia. Sesungguhnya jaringan saraf tiruan merupakan pembentukan
generalisasi model matematika dengan menggunakan beberapa asumsi, diantaranya:
- Sistem proses informasi terjadi pada banyak elemen sederhana (neuron).
-Sinyal
yang dikirimkan di antara neuron-neuron melalui penghubung-penghubung
(sinapsis).
-Penghubung
antarneuron memiliki bobot yang akan memperkuat atau memperlemah sinyal.
Untuk menentukan output (target), setiap neuron menggunakan fungsi aktivasi
(biasanya bukan merupakan fungsi linear) yang dikenakan pada jumlahan input
yang diterima. Besarnya output akan dibandingkan (learning process)
dengan suatu batas ambang (threshold).
Dengan
demikian, dari asumsi-asumsi tersebut jaringan saraf tiruan ditentukan oleh 3
hal yang paling mendasar:
1.
Pola hubungan antarneuron (arsitektur jaringan),
2. Metode
untuk menentukan bobot penghubung (learning atau training method),
dan
3.
Fungsi aktivasi.
Hingga
saat ini jaringan saraf tiruan telah memiliki beberapa aplikasi yang banyak
digunakan dalam kehidupan manusia. Aplikasi yang sering digunakan antara lain:
Pengenalan pola (pattern recognition)
Jaringan saraf tiruan dapat dipakai untuk mengenali beberapa pola seperti
huruf, angka, suara, bahkan tanda tangan. Hal ini sangat mirip dengan otak
manusia yang mampu mengenali seseorang, tentu saja yang pernah berkenalan dengan
kita.
Pengolahan sinyal (signal processing)
Jaringan saraf tiruan (terutama model ADALINE (adaptive linear newton)) dapat
digunakan untuk menekan derau (noise) dalam saluran telepon.
Peramalan (forecasting)
Jaringan saraf tiruan
juga dapat dipakai untuk meramalkan apa yang terjadi di masa depan berdasarkan
pola yang terbentuk di masa lampau. Hal ini dapat dilakukan karena kemampuan
jaringan saraf tiruan untuk mengingat dan membuat generalisasi dari apa yang
sudah ada sebelumnya.
BAB V
Penutup
A.
Kesimpulan
Dalam kehidupan
sehari-hari manusia tidak mampu hidup tanpa menggunakan alat bantu, karena pada
hakekatnya manusia menginginkan
kemudahan disetiap aktivitasnya. Dan seiring perkembangan zaman yang kini kian
pesat dan makin canggih banyak sekali teknologi yang dapat memudahkan disetiap aktivitas manusi dan
semua itu karena adanya kecerdasan buatan dalam setiap teknologi yang
memudahkan aktivitas manusia tersebut.
Seperti yang
sudah kita bahas di atas bahwa ada kecerdasan buatan berupa Sitem Pakar, Video Game, Jaringan Syaraf
Buatan. Pada masing-masing kecerdasan
buatan tersebut memiliki peranan khusus dalam kehidupan manusia sehingga
dulu hal yang di anggap susah dan tidak mampu diselesaikan karena keterbatasan
otak manusia sekarang menjadi lebih mudah karena ada bantuan dari kemajuan
teknologi berupa kecerdasan buatan. Sistem Pakar yang dapat membantu mengatasi
masalah dalam berbagai bidang seperti bidang kesehatan, perekonomian global,
otomotif dan banyak lagi. Video Game yang sering kita mainkan sebagai hiburan
juga sebagai pengasah otak kita pun tidak lepas dari peranan kecerdasan buatan
di dalamnya, sedangkan pada jaringan syaraf buatan yang bekerja seperti otak
manusia untuk mengingat dan menyimpan data juga karena kecerdasan buatan yang
diprogram khusus.
B.
Saran
Dengan berkembangya zaman yang
penuh dengan inovasi dan kecanggihan teknologi kita harus mampu memanfaatkan
apa yang ada untuk meringankan aktivitas kita yang mungkin tidak mampu kita
jangkau dengan kemampuan kita.
Daftar
Pustaka
Suhartono, vincent. 2011. Kecerdasan Buatan. Andi.
Suyanto, St, Msc. 2007. Artifical Intelligence. Informatika.