Selasa, 14 Mei 2013



ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER

Description: UMK Z



BAHASA RAKITAN

Kelas A
2012-51-006    ABDUL LATIF FAIZ
2012-51-007    YOHANES WAHYU . K
2012-51-027    ABDUL AZIZ MALIK




PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2013

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah pada  mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer dengan judul “ BAHASA RAKITAN “ . Tugas makalah ini adalah salah satu bagian dari pembelajaran yang kami ikuti selama dalam mata kuliah ini sebagai tugas kelompok.
Dalam penulisan makalah ini sebagai tugas kelompok dari mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer kami berharap supaya dapat bermanfaat bagi pembaca sebagai penambah wawasan khususnya dalam bidang Teknologi Informasi.
Akhir kata kami mengucapkan terimakasih dan mohon maaf bila pada makalah ini ada suatu hal yang tidak berkenan di hati pembaca.





                                                                                  Kudus, 14 Mei 2013
                                                                                             


Penulis

BAB I
Pendahuluan

A.    Latar Belakang
Pada era globalisasi saat ini teknologi akan informasi semakin cepat berkembang pesat dan memudahkan manusia dalam menjalankan aktifitasnya. Namun, itu semua menuntut manusia agar membuat inovasi-inovasi yang semakin maju dan memerlukan keahlian yang tinggi. Tak lepas dari itu semua setelah komputer ditemukan dan menjadi suatu kebutuhan bagi setiap individu di dunia ini, perlu adanya sistem komunikasi yang menjembatani antara pembuat prigram (programmer) dengan komputer itu sendiri.
Dewasa ini bahwa semakin manusia ingin mempermudah dirinya dalam menjalankan aktifitas dan memenuhi kebutuhannya maka ilmu yang dipelajari juga akan semakin menuntutnya menemukan sesuatu yang memerlukan ilmu pengetahan yang tinggi. Salah satunya komputer adalah sebuah mesin yang akan menjalan perintah penggunanya. Namun, apabila instruksi yang kita perintahkan tidak tepat,komputer pun enggan untuk melaksakan perintah penggunanya. Harus ada bahasa penghubung yang pas antara komputer dengan para penggunanya dan pembuat program agar komputer tersebut bisa lebih efektif dalam menjalankan fungsi dan perannya.
Bahasa yang menjembatani antara keduanya itulah bahasa pemrograman yang tidak lain adalah teknik komando atau instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa rakitan ini lebih mudah dipahami para programer karena dengan menggunakan bahasa rakitan, seorang programmer dapat lebih mudah mengingat instruksi-instruksi dengan menggunakan simbol yang lebih dimengerti dibandingkan bila menggunakan simbol mnemonic kode mesin secara langsung.

B.     Tujuan
Dalam penyusunan makalah ini kami berharap agar pembaca dapat mengetahui apa itu bahasa rakitan. Walaupun mungkin dalam penyusunan makalah ini masih banyak kekurangan kami berharap agar semua pembaca berminat untuk membacanya dan mempelajari tentang bahasa rakitan. Terutama bagi yang berada pada dunia teknologi informasi agar bisa dijadikan referensi dalam belajar supaya lebih mudah dalam mempelajarinya.

C.    Pembatasan Masalah
Masalah yang akan dibahas dalam rangka ini meliputi sejarah dari bahasa rakitan, pengertian, cara penggunaan, macam-macam bahasa rakitan, kelebihan dan kekurangannya.

BAB II
Pembahasan


  1. SEJARAH
   Sejarah Bahasa Pemrograman
Sejak pertama komputer difference engine diciptakan oleh Charles Babbage pada tahun 1822, komputer membutuhkan sejumlah instruksi untuk melakukan suatu tugas tertentu. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai bahasa pemrograman. Bahasa komputer mulanya terdiri dari sejumlah langkah pengkabelan untuk membuat suatu program; hal ini dapat dipahami sebagai suatu rangkaian pengetikan kedalam komputer dan kemudian dijalankan.
Pada awalnya, difference engine-nya Charles Babbage hanya dibuat untuk menjalankan tugas dengan menggunakan perpindahan gigi roda untuk menjalankan fungsi kalkukasi. Jadi, bentuk awal dari bahasa komputer adalah berupa gerakan secara mekanik, selanjutnya gerakan mekanik tersebut digantikan dengan sinyal listrik ketika pemerintah AS mengembangkan ENIAC pada tahun 1942, tetapi masih banyak mengadopsi prinsip-prinsip dasar dari Babbage’s engine yang mana diprogram dengan mengeset switch dan perkabelan pada seluruh sistem pada setiap “program” maupun kalkulasi. Tentu saja ini merupakan pekerjaan yang membosankan.
Pada 1945, John Von Neumann yang bekerja pada Institute for Advanced Study mengemukakan dua konsep yang secara langsung mempengaruhi masa depan dari bahasa pemrograman komputer. Yang pertama dikenal sebagai “shared-program technique”. Pada teknik ini dinyatakan bahwa hardware komputer haruslah sederhana dan tidak perlu dilakukan pengkabelan dengan menggunakan tangan untuk setiap program. Sebagai gantinya, instruksi-instruksi yang lebih kompleks harus digunakan untuk mengendalikan perangkat keras yang lebih sederhana, hal ini memungkinkan komputer diprogram ulang dengan cepat.
Konsep yang kedua yang juga sangat penting untuk pengembangan bahasa pemrograman. Von Neumann menyebutnya sebagai “conditional control transfer”. Ide ini berkembang menjadi bentuk subrutin, atau blok kode yang kecil yang dapat panggil berdasarkan aturan tertentu, dari pada suatu himpunan tunggal urutan kronologis yang harus dijalankan oleh komputer. Bagian kedua dari ide tersebut menyatakan bahwa kode komputer harus dapat bercabang berdasarkan pernyataan logika seperti IF (ekspresi) THEN, dan perulangan seperti FOR statement. “Conditional control transfer” mengembangkan ide adanya “libraries,” yang mana merupakan blok kode yang dapat digunakan berulang kali.
Pada 1949, setelah beberapa tahun Von Neumann bekerja, bahasa Short Code dilahirkan, yang merupakan bahasa komputer yang pertama untuk peralatan elektronik yang membutuhkan programmer untuk mengubah perintah kedalam 0 dan 1 dengan tangan.
Pada 1957, bahasa khusus yang pertama muncul dalam bentuk FORTRAN yang merupakan singkatan dari sistem FORmula TRANslating. Bahasa ini dirancang pada IBM untuk perhitungan scientific. Komponen-komponennya sangat sederhana, dan menyediakan bagi programmer akses tingkat rendah kedalam komputer. Sampai saat ini, bahasa ini terbatas pada hanya terdiri dari perintah IF, DO, dan GOTO, tetapi pada waktu itu, perintah-perintah ini merupakan lompatan besar kearah depan. Type data dasar yang digunakan sampai sekarang ini dimulai dari FORTRAN, hal ini meliputi variabel logika (TRUE atau FALSE), dan bilangan integer, real, serta double-precision.
FORTRAN sangat baik dalam menangani angka-angka, tetapi tidak terlalu baik untuk menangani proses input dan output, yang mana merupakan hal yang penting pada komputasi bisnis. Komputasi bisnis mulai tinggal landas pada 1959, dengan dikembangkannya COBOL, yang dirancang dari awal sebagai bahasa untuk para pebisnis. Type data yang ada hanya berupa number dan text string. Hal tersebut juga memungkinkan pengelompokan menjadi array dan record, sehingga data di telusuri dan diorganisasikan dengan lebih baik. Sesuatu hal yang menarik untuk dicatat bahwa suatu program COBOL dibuat menyerupai suatu essay, dengan empat atau lima bagian utama yang membentuk keseluruhan yang tertata dengan baik. Perintah-perintah COBOL sangat menyerupai tata bahasa English, sehingga membuatnya agak mudah dipelajari. Semua ciri-ciri ini dikembangkan agar mudah dipelajari dan mudah diterapkan pada dunia bisnis.
Pada 1958, John McCarthy di MIT membuat bahasa LISt Processing (atau LISP), yang dirancang untuk riset Artificial Intelligence (AI). Karena dirancang untuk fungsi spesialisasi yang tinggi, maka tata cara penulisannya jaring kelihatan sebelum ataupun sesudahnya. Sesuatu perbedaan yang paling nyata dari bahasa ini dengan bahasa lain adalah dasar dan type satu-satunya adalah list, yang ditandai dengan suatu urutan item yang dicakup dengan tanda kurung. Program LISP sendirinya dibuat sebagai suatu himpunan dari list, sehingga LISP memiliki kemampuan yang khusus untuk memodifikasi dirinya, dan juga dapat berkembang sendiri. Tata cara penulisan LISP dikenal sebagai “Cambridge Polish,” sebagaimana dia sangat berbeda dari logika Boolean :
x V y – Cambridge Polish, what was used to describe the LISP program
OR(x,y) – parenthesized prefix notation, what was used in the LISP program
x OR y – standard Boolean logic
LISP masih digunakan sampai sekarang karena spesialiasi yang tinggi dari sifat abstraknya.
Bahasa Algol dibuat oleh suatu komite untuk pemakaian scientific pada tahun 1958. Kontribusi utamanya adalah merupakan akar dari tiga bahasa selanjutnya yaitu Pascal, C, C++, dan Java. Dia juga merupakan bahasa pertama dengan suatu tata bahasa formal, yang dikenal sebagai Backus-Naar Form atau BNF (McGraw-Hill Encyclopedia of Science and Technology, 454). Pada Algol telah diterapkan konsep-konsep baru, seperti rekursif pada function, bahasa berikutnya Algol 68, menjadi bahasa yang membosankan dan sulit digunakan. Hal ini mengarah kepada adopsi terhadap bahasa yang lebih kecil dan kompak seperti Pascal.
Pascal dimulai pada tahun 1968 oleh Niklaus Wirth. Tujuan pengembangannya adalah untuk kebutuhan pengajaran. Pada awalnya bahasa ini dikembangkan bukan dengan harapan adopsi pemakaian secara luas. Prinsipnya mereka mengembangkannya untuk alat pengajaran pemrograman yang baik seperti kemampuan debug dan perbaikan sistem dan dukungan kepada mikroprosesor komputer yang digunakan pada institusi pendidikan.
Pascal dirancang dengan pendekatan yang sangat teratur (terstruktur), dia mengkombinasikan kemampuan yang terbaik dari bahasa-bahasa saat itu, COBOL, FORTRAN, dan ALGOL. Dalam pengerjaannya banyak perintah-perintah yang tidak teratur dan aneh dihilangkan, sehingga sangat menarik bagi pemakai (Bergin, 100-101). Kombinasi dari kemampuan input/output dan kemampuan matematika yang solid, membuatnya menjadi bahasa yang sukses besar. Pascal juga mengembangkan tipe data “pointer”, suatu fasilitas yang sangat bermanfaat pada bahasa yang mengimplementasikannya. Dia juga menambahkan perintah CASE, yang mana memperbolehkan perintah bercabang seperti suatu pohon pada suatu aturan:
CASE expression OF
possible-expression-value-1:
statements to execute…
possible-expression-value-2:
statements to execute…
END
Pascal juga mengembangkan variabel dinamis, dimana variabel dapat dibuat ketika suatu program sedang berjalan, melalui perintah NEW dan DISPOSE. Tetapi Pascal tidak mengimplementasikan suatu array dinamis, atau kelompok dari variabel-variabel, yang mana sangat dibutuhkan, dan merupakan salah satu penyebab kekalahannya (Bergin, 101-102). Wirth kemudian membuat lanjutan dari Pascal, Modula-2, tetapi pada saat itu muncul C yang dengan cepat menjadi mengeser posisi Pascal.
C dikembangkan pada tahun 1972 oleh Dennis Richie ketika sedang bekerja pada Bell Labs di New Jersey. Transisi pemakaian dari bahasa umum yang pertama ke bahasa umum sampai hari ini yaitu transisi antara Pascal dan C, C merupakan perkembangan dari B dan BCPL, tetapi agak menyerupai Pascal. Semua fasilitas di Pascal, termasuk perintah CASE tersedia di C. C menggunakan pointer secara luas dan dibangun untuk kecepatan dengan kelemahannya yaitu menjadi sulit untuk dibaca. Tetapi karena dia menghilangkan semua kelemahan yang terdapat di Pascal, sehingga dengan cepat mengambil alih posisi Pascal.
Ritchie mengembangan C untuk sistem Unix yang baru pada saat yang bersamaan. Oleh karena ini, C dan Unix saling berkaitan. Unix memberikan C beberapa fasilitas besar seperti variabel dinamis, multitasking, penanganan interrupt, forking, dan strong low-level,input-output. Oleh karena itu, C sangat sering digunakan untuk pemrograman sistem operasi seperti Unix, Windows, MacOS, dan Linux.
Pada akhir tahun 1970 dan awal 1980, suatu metode pemrograman yang baru telah dikembangkan. Ha tersebut dikenal sebagai Object Oriented Programming, atau OOP. Object merupakan suatu potongan dari data yang dapat dipaket dan dimanipulasi oleh programmer. Bjarne Stroustroup menyukai metode ini dan mengembangkan lanjutan dari C yang dikenal sebagai “C With Classes.” Kemampuan lanjutan ini dikembangkan menjadi bahasa C++ yang diluncurkan pada tahun 1983.
C++ dirancang untuk mengorganisasikan kemampuan dasar dari C dengan OOP, dengan tetap mempertahankan kecepatan dari C dan dapat dijalankan pada komputer yang tipe berlainan. C++ sering kali digunakan dalam simulasi, seperti game. C++ menyediakan cara yang baik untuk memanipulasi ratusan instance dari manusia didalan elevator, atau pasukan yang diisi dengan tipe prajurit yang berbeda. Bahasa ini menjadi pilihan pada mata kuliah AP Computer Science sampai hari ini.
Pada awal 1990′s, interaktif TV adalah teknologi masa depan. Sun Microsystems memutuskan bahwa interaktif TV membutuhkan suatu hal yang khusus, yaitu bahasa portable (bahasa yang dapat berjalan pada banyak jenis mesin yang berbeda). Bahasa ini dikenal sebagai Java. Pada tahun 1994, team proyek Java mengubah fokus mereka ke web, yang mana berubah menjadi sesuatu yang menjanjikan setelah interactive TV gagal. Pada tahun berikutnya, Netscape menyetujui pemakaian Java pada internet browser mereka, Navigator. Sampai titik ini, Java menjadi bahasa masa depan dan beberapa perusahaan mengumumkan aplikasi harus ditulis dalam Java.
Java mempunyai tujuan yang besar dan merupakan bahasa yang baik menurut buku text, pada kenyataanya . Dia memiliki masalah yang serius dalam optimasi, dengan arti program yang ditulis dengannya berjalan dengan lambat. Dan Sun telah membuat cacat penerimaan terhadap Java dengan pertikaian politis dengan Microsoft. Tetapi Java telah dinyatakan sebagai bahasa untuk instruksi masa depan dan benar-benar menerapkan object-oriented dan teknik tingkat tinggi seperti kode yang portable dan garbage collection.
Visual Basic sering diajari sebagai bahasa pemrograman dasar yang mengacu pada bahasa BASIC yang dikembangkan pada tahun 1964 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC adalah bahasa yang sangat terbatas dan dirancang untuk orang yang bukan computer science. Perintah-perintah dijalankan secara berurutan, tetapi kendali program dapat berubah berdasarkan IF..THEN, dan GOSUB yang mana menjalankan suatu blok kode dan kembali ketitik sem semula didalam alur program.
Microsoft telah mengembangkan BASIC ke dalam produk Visual Basic (VB). Jantung dari VB adalah form, atau suatu window kosos dimana anda dapat drag dan drop komponen seperti menu, gambarm dan slider bars. Item-item ini dikenal sebagai “widgets.” Widget memiliki properti (seperti warna) dan events (seperti klik dan double klik) dan menjadi pusat dari pengembangan antarmuka dengan pemakai diberbagai bahasa program dewasa ini. VB merupakan program yang banyak digunakan untuk membuat interface sederhana ke produk Microsoft lainnya seperti Excel dan Access tanpa membaca banyak kode, dengannya dapat dimungkinkan untuk dibuat aplikasi yang lengkap.
Perl telah sering digambarkan sebagai “duct tape of the Internet,” karena sering digunakan sebagai engine untuk interface web atau pada script untuk memodifikasi file konfigurasi. Dia memiliki fungsi text matching yang sangat baik sehingga membuatnya menjadi hal yang ideal untuk pekerjaan tersebut. Perl dikembangkan oleh Larry Wall pada 1987 karena fasilitas pada sed dan awk pada Unix (digunakan untuk manipulasi text) tidak mencukupi kebutuhannya. Tergantung kepada siapa anda bertanya, Perl adalah singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language atau Pathologically Eclectic Rubbish Lister.
Bahasa pemrograman telah berkembangan dari masa kemasa dan tetap dikembangkan dimasa depan.



B. PENGERTIAN BAHASA RAKITAN

Pengertian Bahasa Rakitan ~ Bahasa rakitan atau lebih umum dikenal sebagai Assembly adalah bahasa pemrograman tingkat rendah yang digunakan dalam pemrograman komputer, mikroprosesor, Pengendali mikro, dan perangkat lainnya yang dapat diprogram. Bahasa rakitan mengimplementasikan representasi atas kode mesin dalam bentuk simbol-simbol yang secara relatif lebih dapat dipahami oleh manusia. 
Berbeda halnya dengan bahasa-bahasa tingkat tinggi yang berlaku umum, bahasa rakitan biasanya mendukung secara spesifik untuk suatu ataupun beberapa jenis arsitektur komputer tertentu. Dengan demikian, portabilitas bahasa rakitan tidak dapat menandingi bahasa-bahasa lainnya yang merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Namun demikian, bahasa rakitan memungkinkan programmer memanfaatkan secara penuh kemampuan suatu Perangkat keras tertentu yang biasanya tidak dapat ataupun terbatas bila dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Pada bahasa rakitan, Programmer umumnya menggunakan sebuah program utilitas yang disebut sebagai perakit (assembler) yang digunakan untuk menerjemahkan kode dalam bahasa rakitan tersebut ke dalam kode mesin untuk perangkat keras tertentu. Sebuah perintah dalam bahasa rakitan biasanya akan diterjemahkan menjadi sebuah instruksi mnemonic dalam kode mesin, berbeda halnya dengan kompiler pada bahasa pemrograman tingkat tinggi yang menerjemahkan sebuah perintah menjadi sejumlah instruksi dalam kode mesin.
Beberapa perangkat lunak bahasa rakitan terkenal biasanya menyediakan tambahan fitur untuk memfasilitasi proses pengembangan program, mengontrol proses perakitan, dan alat bantu debugging.
Ada beberapa dasar alasan menggunakan bahasa rakitan dilihat dari sudut pandang penggunaannya:
·         Bahasa rakitan dibandingkan dengan bahasa mesin, bahasa rakitan merupakan representasi atas bahasa mesin yang dirancang agar lebih mudah dipahami oleh manusia. Dengan menggunakan bahasa rakitan, seorang programmer dapat lebih mudah mengingat instruksi-instruksi dengan menggunakan simbol yang lebih dimengerti dibandingkan bila menggunakan simbol mnemonic kode mesin secara langsung. Demikian halnya pula dengan mekanisme lompatan yang umum terdapat dalam bahasa mesin yang biasanya menggunakan alamat memori, programmer dapat lebih mudah menggunakan fasilitas pelabelan yang terdapat pada bahasa rakitan dibandingkan menggunakan alamat memori tertentu dalam kode mnemonic.
·         Bahasa rakitan dibandingkan dengan bahasa tingkat tinggi, bahasa rakitan memungkinkan programmer untuk mengontrol serta memanfaatkan secara penuh kapabilitas yang terdapat atas suatu perangkat keras, berbeda halnya dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang memiliki banyak keterbatasan dalam pemanfaatan secara penuh suatu perangkat keras. Bahasa rakitan menjanjikan tingkat unjuk kerja yang maksimum karena sifatnya yang menerjemahkan secara langsung instruksi rakitan menjadi instruksi mesin, berbeda halnya dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang biasanya menerjemahkan sebuah instruksi menjadi sejumlah kode mesin.

Bahasa Rakitan Memiliki Dua Versi
1. Assembly Directive (yaitu merupakan kode yang menjadi arahan bagi assembler/compiler untuk menata program)
2. Instruksi (yaitu kode yang harus dieksekusi oleh CPU mikrokontroler
            Bentuk Angka Dalam Bahasa Rakitan
Assembler mengizinkan penggunaan beberapa bentuk angka , yaitu :
1.    Desimal
Untuk menuliskan angka dalam bentuk desimal, bisa digunakan tanda D' pada akhir angka tersebut atau bisa juga tidak diberi tanda sama sekali, contoh : 298D atau 298 saja.
2.    Biner
Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner(0..1), harus ditambahkan tanda 'B' pada akhir angka tersebut, contoh : 01100111B.
3.    Hexadesimal
Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal(0..9,A..F), harus
ditambahkan tanda 'H' pada akhir angka tersebut. Perlu diperhatikan bahwa bila angka pertama dari hexa berupa karakter(A..F) maka angka nol harus ditambahkan didepannya. Bila hal ini tidak dilakukan, assembler akan menganggapnya sebagai suatu label, bukannya sebagai nilai hexa. Contoh penulisan yang benar: 0A12H, 2A02H.
4.    Karakter
Penulisan karakter atau string diapit oleh tanda petik dua (") atau tanda petik satu('),
 Contoh: ' Ini adalah karakter '

Kelebihan dari Bahasa Rakitan adalah :
  1. Ukuran program lebih kecil, sehingga bisa ngirit media penyimpanan
  2. Lebih dekat dengan hardware, sehingga kita bisa benar-benar memanfaatkan seluruh kemampuan komputer
  3. Bisa dibuat modular alias terpisah-pisah
  4. Memiliki fasilitas makro
Selain itu Bahasa Rakitan dapat diterapkan tidak hanya pada Personal Computer saja melainkan bisa kita gunakan sebagai program dari mikrokontroler.

.

BAB III
Penutup

A.    Kesimpulan
Bahasa Rakitan merupakan bahasa yang paling mudah dalam pemrograman karena , bahasa rakitan biasanya mendukung secara spesifik untuk suatu ataupun beberapa jenis arsitektur komputer tertentu. Dengan demikian, portabilitas bahasa rakitan tidak dapat menandingi bahasa-bahasa lainnya yang merupakan bahasa pemrograman lainnya.


Daftar Pustaka
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_rakitan

Jumat, 10 Mei 2013


Senin, 22 April 2013


PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

UMK Z

KECERDASAN BUATAN
SISTEM PAKAR, GAME, JARINGAN SYARAF BUATAN

Kelas C
2012-51-006    ABDUL LATIF FAIZ
2012-51-007    YOHANES WAHYU . K
2012-51-016    AMIRUL CHAKIM
2012-51-020    M. AFLACHUL LATIF
2012-51-027    ABDUL AZIZ MALIK

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2013


Tugas dan Tanggung Jawab Anggota

Judul                     :  Kecerdasan Buatan
Mata Kuliah          :  Pengantar Teknologi Informasi
Dosen                    :  Tutik Khotimah, S.Kom

Kelas                     :  C
Program Studi       :  Teknik Informatika
Fakultas                 :  Teknik

Tugas dan Tanggung Jawab Anggota:
No
NIM
Nama
Tugas & Tanggung Jawab
1
2012-51-006
Abdul Latif Faiz
Mencari materi tentang jaringan system buatan
2
2012-51-007
Yohanes Wahyu K
Memimpin anggota
3
2012-51-016
Amirul Chakim
Mencari materi tentang game
4
2012-51-020
M. Aflachul Latif
Mencari materi tentang sistem pakar
5
2012-51-027
Abdul Aziz Malik
Menyusun makalah




Mengetahui                                                                 Kudus, 25 Maret 2013
Dosen Pengampu                                                        Ketua Kelompok




Tutik Khotimah, S.Kom                                             Yohanes Wahyu K

Catatan Dosen


Judul                     :  Sistem Operasi DOS, Windows, dan Linux
Mata Kuliah          :  Pengantar Teknologi Informasi
Dosen                    :  Tutik Khotimah, S.Kom

Kelas                     :  C
Program Studi       :  Teknik Informatika
Fakultas                 :  Teknik

Catatan Dosen      :













Dosen Pengampu



Tutik Khotimah, S.Kom
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah pada  mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi dengan judul “ KECERDASAN BUATAN “ . Tugas makalah ini adalah salah satu bagian dari pembelajaran yang kami ikuti selama dalam mata kuliah ini sebagai tugas kelompok.
Dalam penulisan makalah ini sebagai tugas kelompok dari mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi kami berharap supaya dapat bermanfaat bagi pembaca sebagai penambah wawasan khususnya dalam bidang Teknologi Informasi.
Akhir kata kami mengucapkan terimakasih dan mohon maaf bila pada makalah ini suatu hal yang tidak berkenan di hati pembaca.








                                                                                  Kudus, 25 Maret 2012


                                                                                              Penulis
Daftar Isi

Halaman Judul ............................................................................................      i
Tugas dan Tanggung Jawab ........................................................................      ii
Catatan Dosen .............................................................................................      iii
Kata Pengantar ............................................................................................      iv
Daftar Isi .....................................................................................................      v
Daftar Gambar ............................................................................................      vi
BAB I PENDAHULUAN .........................................................................      1
A.    Latar Belakang ............................................................................      1
B.     Tujuan ..........................................................................................      2
C.     Manfaat .......................................................................................      2
BAB II SISTEM PAKAR ..........................................................................      3
A.    Sejarah dan Perkembangan ..........................................................      3
B.     Ciri-ciri .........................................................................................      4
C.     Kelebihan .....................................................................................      5
BAB III VIDEO GAME ...........................................................................      10
A.    Sejarah dan Perkembangan ..........................................................      10
B.     Kelebihan .....................................................................................      14
BAB IV JARINGAN SYARAF BUATAN .............................................      15
A.    Sejarah dan Perkembangan ..........................................................      15
B.     Fitur dan Komponen ...................................................................      16
BAB V PENUTUP .....................................................................................      18
A.    Kesimpulan ..................................................................................      18
B.     Saran ............................................................................................      18
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................      19


Daftar Gambar


Gambar 1. Magnavox Oyssey .....................................................................      11
Gambar 2. Style Game Pong .......................................................................      11
Gambar 3. Konsol Generasi 3 .....................................................................      11
Gambar 4. Konsol Famicom dan Sega ........................................................      12
Gambar 5. Sony Playstation ........................................................................      13
Gambar 6. PS 2 ...........................................................................................      14









BAB I
Pendahuluan

A.    Latar Belakang
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz.


B.     Tujuan
Dalam penyusunan makalah ini kami berharap agar pembaca dapat mengetahui apa itu kecerdasan buatan dan macam-macamnya untuk kehidupan kita. Walaupun mungkin dalam penyusunan makalah ini masih banyak kekurangan kami berharap agar semua pembaca berminat untuk membacanya dan mempelajari tentang kecerdasan buatan yang saat ini sangatlah perlu dipelajari karena banyak sekali masalah yang begitu kompleks yang tidak mampu dipecahkan ataupun dilakukan manusia untuk menyelesaikan  semua masalah itu dengan kemampuan manusia sendiri. Untuk itu kecerdasan buatan yang dirancang khusus agar dapat berpikir dan bertindak seperti manusia diharapkan mampu membantu manusia yang mempunyai keterbatasan seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walaupun harus mengolah data yang sama secara berulang-ulang.

C.    Manfaat
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah : Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang. Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.




BAB II
Sistem Pakar


A.    Sejarah dan Perkembangan Sistem Pakar
Expert System atau sistem pakar dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence Corporation. Periode penelitian artificial intelligence ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabungkan dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau manusia super. Suatu usaha kearah ini adalah General Purpose Problem-Solver (GPS). GPS yang berupa sebuah prosedur yang dikembangkan Allen Newell, John Cliff Show dan Herbert Alexander Simon dari Logic Theorist, merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah Predecessor menuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah – langkah yang dibutuhkan untuk mengubah situasi awal menjadi state tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.
Pada pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa yang biasa dikenal bernama General-purpose ke program yang spesialis yang bernama Special-purpose dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbaum dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. Problem yang kompleks membutuhkan pengetahuan yang banyak sekali tentang area problem. Pada tertengan tahun 1970-an, beberapa sistem pakar mulai muncul, sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu adalah kekuatan dari sistem pakar berasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya bukan dari formalism khusus dan pola penarikan kesimpulan yang digunakan.
Awal 1980-an teknologi Sistem pakar yang mula – mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL yang dikembangkan dari R-1 oleh Digital Equipment Corp dan CATS-1 yang dikembangkan oleh General Electric. Sistem Pakar untuk untuk melakukan

diagnosis pertama dibuat oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffe di Stanford University. Sistem ini diberinama MYCIN. MYCIN merupakan program interaktif yang melakukan diagnosis penyakit miningitis dan infeksi bacremia serta memberikan rekomendasi terapi antimikrobia. MYCIN mampu memberikan penjelasan atas penalarannya secara detail. Dalam uji coba, dia mampu menunjukkan kemampuan seperti seorang spesialis. Meskipun MYCIN tidak pernah digunakan secara rutin oleh dokter, MYCIN merupakan referensi yang bagus dalam penelitian kecerdasan buatan yang lain.
Sistem Pakar dapat digunakan oleh :
1.      Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
2.      Pakar sebagai asisten yang berpengetahuan.
3.      Memperbanyak atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.
Sistem pakar merupakan program yang dapat menggantikan keberadaan seorang pakar. Alasan mendasar mengenai Sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar :
  1. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi.
  2. Secara otomatis mengerjakan tugas – tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
  3. Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
  4. Menghadirkan / menggunakan jasa seorang pakar memerlukan biaya yang mahal.
  5. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile environtment).
B.     CIRI – CIRI SISTEM PAKAR
  1. Terbatas pada bidang yang spesifik.
  2. Dapat memberikan penalaran untuk data – data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
  3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
  4. Berdasarkan pada aturan atau kaidah tertentu.
  5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
  6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
  7. Perangkat keluar atau output tergantung dari dialog dengan pengguna.
  8. Basis pengetahuan dan interference engine terpisah.
C.    Kelebihan Pemakaian Sistem Pakar
  1. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
  2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
  3. Meningkatkan keluaran dan produktifitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan, dan akhirnya akan mereduksi biaya.
  4. Meningkatkan kualitas.
  5. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
  6. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena Sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
  7. Handal
  8. Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan. Juga konsisten dalam member jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.
  9. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks.
Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja. Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian sehingga user seolah-olah berkonsultasi langsung dengan sang pakar meskipun mungkin sang pakar sudah pension
Arsitektuktur Sistem Pakar
Sistem pakar memiliki beberapa komponen utama, yaitu antarmuka pengguna (user interface), berbasis data sistem pakar (expert system database), fasilitas akuisisi pengetahuan (Knowledge acquisition facility), dan mekanisme inferensi (inference mechanism). Selain itu ada satu komponen yang hanya ada pada beberapa sistem pakar, yaitu fasilitas penjelasan (explanation facility)
Antar muka pengguna adalah perangkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara pengguna dengan sistem. Basis data sistem pakar berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Basis data ini terdiri dari 2 elemen dasar :
  1. Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait.
  2. Heuristic khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
Pengetahuan ini dapat berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber pengetahuan lain. Fasilitas akuisisi pengetahuan merupakan perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antar pakar dengan sistem. Fasilitas akuisisi ini digunakan untuk memasukkan fakta – fakta dan kaidah – kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu, meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi (buku, dll.) ke program komputer, yang bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan (knowledge-base).
Mekanisme inferensi merupakan perangkat lunak yang melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir. Dalam komponen ini dilakukan pemodelan proses berpikir manusia.
Fasilitas penjelasan berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna mengapa komputer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa yang digunakan komputer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi.
Ada 4 tipe penjelasan yang digunakan dalam sistem pakar, yaitu
  1. Penjelasan mengenai jejak aturan yang menunjukkan status konsultasi.
  2. Penjelasan bagaimana sebuah keputusan diperoleh.
  3. Penjelasan mengapa sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
  4. Penjelasan mengapa sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna.
Orang yang terlibat dalam Sistem Pakar
Untuk memahami perancangan sistem pakar, perlu dipahami mengenai siapa saja yang berinteraksi dengan sistem. Mereka adalah :
  1. Pakar (domain expert) : seorang ahli yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem.
  2. Pembangunan pengetahuan (knowledge engineer) : seorang yang menerjemahkan pengetahuan seorang pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh sistem pakar.
  3. Pengguna (user)  : seorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang disediakan oleh pakar.
  4. Pembangunan sistem (system engineer) : seorang yang membuat antarmuka pengguna, merancang bentuk basis pengetahuan secara deklaratif dan mengimplementasikan mesin inferensi.
Seorang pakar/ahli (human expert) adalah seorang individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang superior atau suatu masalah. Misalnya : seorang dokter, penasihat keuangan, pakar mesin mobil, dll. Seorang pakar memiliki kemampuan :
  1. Dapat mengenali (recognizing) dan merumuskan masalah.
  2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.
  3. Menjelaskan solusi.
  4. Belajar dari pengalaman.
  5. Restrukturisasi pengetahuan.
  6. Menentukan relevansi/hubungan.
  7. Memahami batas kemampuan.
Kepakaran/keahlian merupakan pemahaman yang luas dari tugas atau pengetahuan spesifik yang diperoleh dari pelatihan, membaca dan pengalaman.
Jenis – jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran :
  1. Teori – teori dari permasalahan.
  2. Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan.
  3. Aturan (heuristic) yang harus dikerjakan pada situasi yang terjadi.
  4. Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah.
  5. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).
  6. Fakta – fakta
Pemilihan seseorang sebagai domain expert, hendaknya memperhatikan hal – hal sebagai berikut:
  1. Orang yang memiliki ketrampilan dan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara – cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
  2. Memiliki pengetahuan kepakaran.
  3. Memiliki keterampilan problem-soving yang efesien.
  4. Dapat mengomunikasikan pengetahuan.
  5. Dapat menyediakan waktu.
  6. Dapat bekerja sama.

Katagori Masalah Sistem Pakar
Masalah – masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya :
  1. Interpretasi – membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah.
  2. Prediksi – memproyeksikan akibat – akibat yang dimungkinkan dari situasi – situasi tertentu.
  3. Diagnosis – menentukan penyebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala – gejala yang teramati.
  4. Desain – menentukan konfigurasi komponen – komponen sistem yang cocok dengan tujuan – tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala – kendala tertentu.
  5. Perencanaan – merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu.
  6. Debugging dan Repair – menentukan dan menginterpretasikan cara – cara untuk mengatasi malfungsi.
  7. Intruksi – mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subyek.
  8. Pengendalian – mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks.
  9. Selection – mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan.
  10. Simulation – permodelan interaksi antara komponen – komponen sistem.
  11. Monitoring – membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan.





BAB III
Video Game

  1. Sejarah dan Perkembangan Video Game
Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol

game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA.
PERKEMBANGAN GAME
            Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/ODYSSEY200_Konsole.JPG/120px-ODYSSEY200_Konsole.JPG
Gambar.1 Magnavox Odyssey 200
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Pong.png/170px-Pong.png
Gambar.2 style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
Gambar.3 konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
http://g2hcombro.files.wordpress.com/2010/02/tgs-11.jpg?w=500
Gambar.4 konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Gambar.5 Sony Playstation
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation atau Dreamcast mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]
Gambar.6 PS2
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
B.     Kelebihan
Dalam setiap perkembangannya video game selalu mengalami perubahan dan kemajuan yang membuat permainannya semakin canggih dan nyaman untuk di mainkan. Dari generasi ke generasi fiturnya selalu mengalami progres yang membuat peminatnya semakin bertambah dari berbagai kalangan.



BAB IV
Jaringan Syaraf Buatan


A.    Sejarah Jaringan saraf buatan
Jaringan saraf tiruan diperkenalkan secara sederhana pada tahun 1943 oleh McCulloch dan Pitts. Pada saat itu McCulloch dan Pitts melalui beberapa komputasi menggunakan neuron-neuron sederhana dapat mengubahnya menjadi sebuah sistem baru yang mempunya kemampuan komputasi yang lebih baik. Selain itu McCulloch dan Pitts juga mengusulkan pemberian bobot dalam jaringan yang dapat diatur untuk melakukan fungsi logika sederhana. Beliau-beliau ini menggunakan semacam fungsi aktivasi threshold.

Pada tahun 1958, Rosenblatt beserta Minsky dan Papert mulai mengembangkan model jaringan yang disebut dengan perceptron. Dalam model ini mereka mencoba untuk mengoptimalkan hasil iterasinya. Kemudian pada tahun 1960 Widrow dan Hoff mengembangkan model perceptron ini dengan memperkenalkan aturan pelatihan jaringan yang disebut aturan delta (sering juga disebut kuadrat rata-rata terkecil). Aturan tersebut akan mengubah bobot perceptron apabila keluaran yang dihasilkan tidak lagi sesuai dengan target yang telah ditetapkan. Hal inilah yang menyebabkan komputer dapat “belajar” dengan sendirinya. Kecepatan belajar dapat diatur dengan menggunakan parameter tertentu.

Perkembangan selanjutnya dibuat oleh Rumelhart (1986) dengan mencoba mengembangkan sistem layar tunggal (single layer) pada perceptron menjadi sistem layar jamak (multilayers), yang kemudian disebut dengan sistem.


backpropagation. Setelah itu, muncul beberapa model jaringan saraf tiruan lain yang dikembangkan oleh Kohonen (1972), Hopfield (1982), dan lain-lain.

B.     Fitur dan Komponen
Sistem jaringan saraf tiruan merupakan analogi yang berkaitan erat dengan proses berpikir dalam otak manusia. Sesungguhnya jaringan saraf tiruan merupakan pembentukan generalisasi model matematika dengan menggunakan beberapa asumsi, diantaranya:
        - Sistem proses informasi terjadi pada banyak elemen sederhana (neuron).
        -Sinyal yang dikirimkan di antara neuron-neuron melalui penghubung-penghubung (sinapsis).
       -Penghubung antarneuron memiliki bobot yang akan memperkuat atau memperlemah sinyal.

         Untuk menentukan output (target), setiap neuron menggunakan fungsi aktivasi (biasanya bukan merupakan fungsi linear) yang dikenakan pada jumlahan input yang diterima. Besarnya output akan dibandingkan (learning process) dengan suatu batas ambang (threshold).
Dengan demikian, dari asumsi-asumsi tersebut jaringan saraf tiruan ditentukan oleh 3 hal yang paling mendasar:

1.      Pola hubungan antarneuron (arsitektur jaringan),
2.     Metode untuk menentukan bobot penghubung (learning atau training method), dan
3.      Fungsi aktivasi.
Hingga saat ini jaringan saraf tiruan telah memiliki beberapa aplikasi yang banyak digunakan dalam kehidupan manusia. Aplikasi yang sering digunakan antara lain:

         Pengenalan pola (pattern recognition)
      Jaringan saraf tiruan dapat dipakai untuk mengenali beberapa pola seperti huruf, angka, suara, bahkan tanda tangan. Hal ini sangat mirip dengan otak manusia yang mampu mengenali seseorang, tentu saja yang pernah berkenalan dengan kita.
         Pengolahan sinyal (signal processing)
      Jaringan saraf tiruan (terutama model ADALINE (adaptive linear newton)) dapat digunakan untuk menekan derau (noise) dalam saluran telepon.
         Peramalan (forecasting)
      Jaringan saraf tiruan juga dapat dipakai untuk meramalkan apa yang terjadi di masa depan berdasarkan pola yang terbentuk di masa lampau. Hal ini dapat dilakukan karena kemampuan jaringan saraf tiruan untuk mengingat dan membuat generalisasi dari apa yang sudah ada sebelumnya.










BAB V
Penutup

A.    Kesimpulan
Dalam kehidupan sehari-hari manusia tidak mampu hidup tanpa menggunakan alat bantu, karena pada hakekatnya  manusia menginginkan kemudahan disetiap aktivitasnya. Dan seiring perkembangan zaman yang kini kian pesat dan makin canggih banyak sekali teknologi yang dapat  memudahkan disetiap aktivitas manusi dan semua itu karena adanya kecerdasan buatan dalam setiap teknologi yang memudahkan aktivitas manusia tersebut.
Seperti yang sudah kita bahas di atas bahwa ada kecerdasan buatan berupa Sitem Pakar, Video Game, Jaringan Syaraf Buatan. Pada masing-masing kecerdasan  buatan tersebut memiliki peranan khusus dalam kehidupan manusia sehingga dulu hal yang di anggap susah dan tidak mampu diselesaikan karena keterbatasan otak manusia sekarang menjadi lebih mudah karena ada bantuan dari kemajuan teknologi berupa kecerdasan buatan. Sistem Pakar yang dapat membantu mengatasi masalah dalam berbagai bidang seperti bidang kesehatan, perekonomian global, otomotif dan banyak lagi. Video Game yang sering kita mainkan sebagai hiburan juga sebagai pengasah otak kita pun tidak lepas dari peranan kecerdasan buatan di dalamnya, sedangkan pada jaringan syaraf buatan yang bekerja seperti otak manusia untuk mengingat dan menyimpan data juga karena kecerdasan buatan yang diprogram khusus.

B.     Saran
Dengan berkembangya zaman yang penuh dengan inovasi dan kecanggihan teknologi kita harus mampu memanfaatkan apa yang ada untuk meringankan aktivitas kita yang mungkin tidak mampu kita jangkau dengan kemampuan kita.


Daftar Pustaka

Suhartono, vincent. 2011. Kecerdasan Buatan. Andi.
Suyanto, St, Msc. 2007. Artifical Intelligence. Informatika.
http://setyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/ (diakses pada: tanggal 23 Maret 2013, jam: 15.45)
http://tmm999.blogspot.com/2012/06/pengantar-sistem-pakar.html?m=1 (diakses pada: tangaal 23 Maret 2013, jam: 16.32)